| Les combats
C'est en tant que personne responsable que
vous vous êtes inscrit(e) au jeu, c'est donc en personne responsable
que vous vous comporterez en jeu. Vous veillerez à ne pas mettre
votre vie ni celle d'autrui en danger tout au long du jeu. C'est dans
cette optique que l'organisation soumettra à une homologation sévère
toutes les armes et éventuellement armures qui pourront être
utilisées au cours des combats.
Les armes
Pour les armes blanches, il est vivement
recommandé de préférer des armes de taille "humaine"
et réalistes, en mousse et latex bien entendu. La longueur de l'arme
ne dépassera jamais 1m10, de la pointe à l'extrémité
du pommeau. Une arme blanche ne peut être considérée
comme une dague que si sa lame fait 30cm de long maximum. 
Pour les armes de poing, autrement dit les blasters, ne seront autorisés
que les pistolets lance-flèches en mousse de type "NERF".
En France, on peut facilement trouver le modèle 'Nite Finder"
pour un prix très raisonnable.
Quant aux sabres laser, ils seront fournis par l'organisation sous la
forme de sabres électroluminescents dits "EL". Attention,
car les lames des sabres laser, pour des raisons d'esthétique (elles
seront réellement lumineuses), ne pourront pas être sécurisées
! Le combat au sabre laser sera donc exclusivement limité au duel
et toute personne non impliquée directement dans le duel se doit
de respecter une distance de sécurité de 3 mètres
minimum.
Les sabres laser étant à lame
amovible, il n'est pas instantané pour un porteur de sabre laser
d'allumer son arme. Pour remédier à cet inconvénient
et permettre aux porteurs de sabres laser de ne pas arriver après
la bataille, l'enfichage de la lame prenant un peu de temps, quand un
porteur de sabre laser veut allumer l'arme dont il a obligatoirement le
manche déjà en main, il prononce les mots "time stop".
Toutes les personnes présentes doivent alors considérer
que le temps est arrêté et stopper leurs actions le temps
que le porteur du sabre laser ait fini d'enficher la lame dans le manche
de son sabre laser et de visser la vis de sécurité à
fond. Quand il a terminé, il prononce alors les mots "time
in" et l'action peut reprendre là où elle s'est arrêtée.
Règles de base
Nous vous invitons à respecter les règles
élémentaires suivantes :
Combat à l'arme blanche :
• Ne pas donner de coup à la tête, au cas où
cela arriverait par inadvertance arrêtez immédiatement le
combat et assurez-vous de l'état de votre adversaire (un mot d'excuse
peut aussi être prononcé)
• Ne pas donner de coup dans les zones sensibles
• Ne pas charger
• Ne pas porter de coup d'estoc
Combat au blaster :
• Ne pas viser la tête et respecter une distance de sécurité
de 2 mètres
Duel au sabre laser :
• Respecter les zones de combat délimitées par l'organisation,
y compris les zones d'exclusion
Quel que soit le combat :
• Stopper un combat si une personne se retrouve en difficulté
physique (touchée dans une zone sensible, à terre, en limite
de zone dangereuse ou balisée)
• Refuser impérativement de mettre sa vie de joueur en danger
Les niveaux de blessure
Plutôt que des points de vie ou des localisations,
nous utiliserons un système de niveaux. Ainsi,
tout le monde est à égalité de chance face à
l'adversité.
Les niveaux existant dans ce jeu sont les suivants :
- Indemne (chaque personnage commence le jeu avec ce niveau)
- Blessé
- Neutralisé
- Mort
Blessé : un personnage blessé tombe au
sol, il est conscient et peut se relever. Il est néanmoins affaibli
et ne peut ni courir ni se battre. De même il lui sera plus difficile
de faire tout effort, aussi bien physique qu'intellectuel. Un membre touché
est douloureux et ne peut être utilisé à 100% de sa
capacité. Nous comptons beaucoup sur le fair-play des joueurs pour
simuler au mieux cet état.
Neutralisé : un personnage neutralisé tombe
au sol, inconscient. Il ne peut ni parler ni agir d'une quelconque manière
avec son entourage. Le joueur ferme les yeux et ignore ce qui se dit autour
de lui.
Mort : l'on ne peut atteindre ce niveau que si l'on est soit
assassiné soit achevé (par les armes ou la Force). Le joueur
doit être visiblement emporté jusqu'en salle PNJ afin de
récupérer un nouveau rôle après une période
variable durant laquelle il peut être amené à incarner
un rôle de figuration dépendant du scénario.
Les dégâts
Lorsqu'un joueur est touché de façon
réglementaire, il perd 1 niveau.
Une personne sous l'emprise du pouvoir de Rage (pouvoir de la Force obscure)
retire 2 niveaux par coup porté, sans tuer pour
autant. La victime passe donc à neutralisé
quel que soit son état précédent (indemne ou blessé).
Pour les autres pouvoirs :
• l'éclair de Force retire 1 niveau par
utilisation
• Meurtre télékinétique : spécial |