Les combats

C'est en tant que personne responsable que vous vous êtes inscrit(e) au jeu, c'est donc en personne responsable que vous vous comporterez en jeu. Vous veillerez à ne pas mettre votre vie ni celle d'autrui en danger tout au long du jeu. C'est dans cette optique que l'organisation soumettra à une homologation sévère toutes les armes et éventuellement armures qui pourront être utilisées au cours des combats.

Les armes

Pour les armes blanches, il est vivement recommandé de préférer des armes de taille "humaine" et réalistes, en mousse et latex bien entendu. La longueur de l'arme ne dépassera jamais 1m10, de la pointe à l'extrémité du pommeau. Une arme blanche ne peut être considérée comme une dague que si sa lame fait 30cm de long maximum.

Pour les armes de poing, autrement dit les blasters, ne seront autorisés que les pistolets lance-flèches en mousse de type "NERF". En France, on peut facilement trouver le modèle 'Nite Finder" pour un prix très raisonnable.

Quant aux sabres laser, ils seront fournis par l'organisation sous la forme de sabres électroluminescents dits "EL". Attention, car les lames des sabres laser, pour des raisons d'esthétique (elles seront réellement lumineuses), ne pourront pas être sécurisées ! Le combat au sabre laser sera donc exclusivement limité au duel et toute personne non impliquée directement dans le duel se doit de respecter une distance de sécurité de 3 mètres minimum.

Les sabres laser étant à lame amovible, il n'est pas instantané pour un porteur de sabre laser d'allumer son arme. Pour remédier à cet inconvénient et permettre aux porteurs de sabres laser de ne pas arriver après la bataille, l'enfichage de la lame prenant un peu de temps, quand un porteur de sabre laser veut allumer l'arme dont il a obligatoirement le manche déjà en main, il prononce les mots "time stop". Toutes les personnes présentes doivent alors considérer que le temps est arrêté et stopper leurs actions le temps que le porteur du sabre laser ait fini d'enficher la lame dans le manche de son sabre laser et de visser la vis de sécurité à fond. Quand il a terminé, il prononce alors les mots "time in" et l'action peut reprendre là où elle s'est arrêtée.

Règles de base

Nous vous invitons à respecter les règles élémentaires suivantes :

Combat à l'arme blanche :
• Ne pas donner de coup à la tête, au cas où cela arriverait par inadvertance arrêtez immédiatement le combat et assurez-vous de l'état de votre adversaire (un mot d'excuse peut aussi être prononcé)
• Ne pas donner de coup dans les zones sensibles
• Ne pas charger
• Ne pas porter de coup d'estoc

Combat au blaster :
• Ne pas viser la tête et respecter une distance de sécurité de 2 mètres

Duel au sabre laser :
• Respecter les zones de combat délimitées par l'organisation, y compris les zones d'exclusion

Quel que soit le combat :
• Stopper un combat si une personne se retrouve en difficulté physique (touchée dans une zone sensible, à terre, en limite de zone dangereuse ou balisée)
• Refuser impérativement de mettre sa vie de joueur en danger

Les niveaux de blessure

Plutôt que des points de vie ou des localisations, nous utiliserons un système de niveaux. Ainsi, tout le monde est à égalité de chance face à l'adversité.

Les niveaux existant dans ce jeu sont les suivants :
- Indemne (chaque personnage commence le jeu avec ce niveau)
- Blessé
- Neutralisé
- Mort

Blessé : un personnage blessé tombe au sol, il est conscient et peut se relever. Il est néanmoins affaibli et ne peut ni courir ni se battre. De même il lui sera plus difficile de faire tout effort, aussi bien physique qu'intellectuel. Un membre touché est douloureux et ne peut être utilisé à 100% de sa capacité. Nous comptons beaucoup sur le fair-play des joueurs pour simuler au mieux cet état.

Neutralisé : un personnage neutralisé tombe au sol, inconscient. Il ne peut ni parler ni agir d'une quelconque manière avec son entourage. Le joueur ferme les yeux et ignore ce qui se dit autour de lui.

Mort
: l'on ne peut atteindre ce niveau que si l'on est soit assassiné soit achevé (par les armes ou la Force). Le joueur doit être visiblement emporté jusqu'en salle PNJ afin de récupérer un nouveau rôle après une période variable durant laquelle il peut être amené à incarner un rôle de figuration dépendant du scénario.

Les dégâts

Lorsqu'un joueur est touché de façon réglementaire, il perd 1 niveau.
Une personne sous l'emprise du pouvoir de Rage (pouvoir de la Force obscure) retire 2 niveaux par coup porté, sans tuer pour autant. La victime passe donc à neutralisé quel que soit son état précédent (indemne ou blessé).
Pour les autres pouvoirs :
• l'éclair de Force retire 1 niveau par utilisation
• Meurtre télékinétique : spécial